Primaire 3e cycle

Valise 00Watt

Participez à l’enquête !

Avec l’inspecteur 00Watt et sa valise remplie d’enquêtes, de jeux et d’expériences scientifiques, faites de vos élèves de véritables ambassadeurs de l’économie d’énergie.

Ce projet, échelonné sur cinq semaines*, permet :

  • d’explorer le processus de production de l’hydroélectricité ;
  • de prendre conscience de l’ampleur de notre consommation d’énergie ;
  • de découvrir les gestes à faire pour éviter le gaspillage.

*Prévoir environ 2 heures d’activités par semaine.

Voir le calendrier [PDF]
Aperçu du contenu de la valise pédagogique

La valise pédagogique 00Watt est un projet ludique et interactif qui répond aux objectifs du Programme de formation de l’école québécoise du MELSQ.

Préparez-vous dès maintenant.
Accédez au Guide d’enseignement [PDF]

Hâtez-vous de réserver, le nombre de valises est limité !

Coût : Gratuit !

MATÉRIEL PÉDAGOGIQUE POUR LES ACTIVITÉS EN CLASSE

Annexe

Bandes dessinées

Diaporama L’électricité au fil du temps

Film Rien ne se perd, rien ne se crée

Guide d’enseignement

Lettre destinée aux parents

Outil d’évaluation de l’élève

  • À venir

Jeux numériques

Pour une expérience optimale, vous devez utiliser une version récente du fureteur Chrome, Firefox, Safari ou Internet Explorer. Copiez l’adresse hydroquebec.com/professeurs ou celle du jeu dans le fureteur choisi.


Aperçu du contenu de la valise pédagogique

  • Valise 00Watt
    Une valise légère et pratique regroupant le matériel requis pour la réalisation des 26 activités proposées. Sont aussi inclus le Guide d’enseignement et un cahier d’activités pour chaque élève.
  • Inspecteur ou inspectrice 00Watt et Térawattus Énergivorus
    Costumes pour les trois jeux de rôles.

  • Expérience sur la force motrice de l’eau
    En créant différentes hauteurs de chute, les jeunes découvrent le phénomène de la force motrice de l’eau, puis étudient le fonctionnement d’une centrale hydroélectrique.
  • Jeu numérique Une aventure sur toute la ligne !
    Térawattus a contaminé le réseau électrique et il n’y a plus d’électricité ! Pour réactiver le réseau, les élèves doivent découvrir les éléments qui composent un réseau hydroélectrique, les placer en ordre du lieu de production jusqu’aux lieux de consommation et enfin répondre aux questions Qui suis-je ?
  • Enquête sur la consommation d’énergie
    Les jeunes réalisent une enquête sur leur propre consommation d’énergie (et sur celle de leur famille) dans différentes situations de la vie quotidienne. Thermomètre à la main, ils recueillent les données en vue de leur analyse.


  • Expérience du wattmètre
    Les élèves mesurent et comparent la puissance de divers appareils électriques et se sensibilisent aux notions d’appareils énergisages et énergivores.
  • Jeu des objets-mystères
    Les jeunes découvrent la diversité des produits énergisages en s’adonnant à un jeu électronique faisant appel à la mémoire.
  • Jeu-questionnaire électrique
    Les élèves fabriquent un jeu-questionnnaire qui les initient aux branchements électriques. Le thème du jeu porte sur les conséquences environnementales de l’utilisation de piles
  • Jeu numérique L’escouade MIEUX CONSOMMER
    Depuis le poste de commande où ils se trouvent, les élèves partent à la recherche de situations de gaspillage d’énergie dans les cinq pièces d’une maison. Ils doivent également trouver quels gestes d’économie d’énergie ont été contaminés par Térawattus Énergivorus.

Nous remercions Mme Sylvie Rhéaume, du collège Sainte-Marcelline, et M. Nicolas St-Cyr, de l’école Saint-Ambroise, ainsi que leurs élèves de 6e année pour leur participation aux séances de photo.